Volume Shader BM: GPU Volume Rendering Benchmark

Nom Haqida

volumeshader_bm (shuningdek volume shader bm nomi bilan ham tanilgan) siz qidirayotgan kuchli GPU benchmark vositasi. Ikkala atama ham bu brauzer asosidagi volume rendering va trigonometrik funksiya test platformasiga ishora qilsa-da, volumeshader_bm grafik dasturchilar va apparat entuziastlari orasida ko'proq qidiriladigan atama bo'lib qoldi.

Siz volumeshader_bm, volume shader bm yoki volume shader benchmark qidirgan bo'lsangiz ham, GPU ishlashini test qilish va 3D fraktal rendering uchun to'g'ri vosita topdingiz—barchasi brauzeringizda to'g'ridan-to'g'ri ishlaydi, o'rnatish talab qilinmaydi.

Volume Shader BM nima?

Volume Shader BM brauzer asosidagi GPU benchmark va volume rendering uchun trigonometrik/teskari trigonometrik funksiya test vositasi. U murakkab 3D fraktallarni real vaqtda vizualizatsiya qiladi, shader kodini interaktiv sozlash va natijalarni darhol ko'rish imkonini beradi. Grafik dasturchilar, o'yin muhandislari, o'quvchilar va apparat entuziastlari uchun ideal.

Asosiy Xususiyatlar

  • Real-time 3D fraktal rendering va GPU ishlashini benchmark qilish
  • Trigonometrik va teskari trigonometrik funksiya vizualizatsiyasi
  • Interaktiv CONFIG paneli: shader kernel kodini jonli tahrirlash
  • Darhol javob: parametrlarni sozlaganingizda rendering o'zgarishlarini ko'ring
  • Brauzer asosida: o'rnatish yo'q, hamma joyda ishlaydi

Qanday Ishlatish

  1. Shader kod panelini ochish uchun CONFIG tugmasini bosing.
  2. Kerak bo'lsa kernal funksiyasi yoki boshqa parametrlarni tahrirlang.
  3. Rendering-ni darhol yangilash uchun APPLY tugmasini bosing.
  4. Sichqon yoki teginishdan foydalaning: Chap Tortish aylantirish uchun, Scroll kattalashtirish uchun, O'ng Tortish (yoki ikki barmoq bilan) ko'rinishni ko'chirish uchun.

Misol: Shader Kernel Funksiyasi

float kernal(vec3 ver) {
  vec3 a;
  float b, c, d, e;
  a = ver;
  for(int i=0; i<5; i++) {
    b = length(a);
    c = atan(a.y, a.x) * 8.0;
    e = 1.0 / b;
    d = acos(a.z / b) * 8.0;
    b = pow(b, 8.0);
    a = vec3(b*sin(d)*cos(c), b*sin(d)*sin(c), b*cos(d)) + ver;
    if(b > 6.0) break;
  }
  return 4.0 - a.x*a.x - a.y*a.y - a.z*a.z;
}
  • Turli fraktal effektlar uchun trigonometrik funksiyalar bilan tajriba qiling
  • Ishlash testi uchun loop soni yoki matematik ifodalarni o'zgartirishni sinab ko'ring

Ishlash va Benchmark Maslahatlari

  • GPU-ni stress-test qilish uchun loop soni yoki murakkablikni oshiring
  • Brauzer va apparat ishlashini osonlik bilan solishtiring
  • O'rganish va apparatni baholash uchun vosita ishlatish

Boshqaruvlar

HarakatTavsif
Chap Tortish3D ko'rinishni aylantirish
ScrollKattalashtirish/Kichiklashtirish
O'ng Tortish / Ikki barmoqKo'rinishni ko'chirish
TeginishBitta va ko'p barmoqli harakatlarni qo'llab-quvvatlaydi

Nima uchun Volume Shader BM ishlatish kerak?

  • Volume rendering uchun bir joyda yechim: nazariyadan GPU testigacha
  • Darhol brauzer orqali kirish—o'rnatish yoki sozlash yo'q
  • Grafik ta'lim, tadqiqot va apparat benchmark qilish uchun ideal

Maqsadli Foydalanuvchilar

  • Grafik dasturchilar va shader dasturchilari
  • O'yin muhandislari va dvigatel dasturchilari
  • Kompyuter grafikasi bo'yicha talabalar va o'quvchilar
  • Apparat entuziastlari va testchilar

Texnik Amalga Oshirish

  • Rendering Yadro: WebGL orqali 3D fraktal rendering
  • Interaktiv Boshqaruvlar: CONFIG paneli maxsus shader kodini qo'llab-quvvatlaydi, real-time effekt yangilanishlari
  • Responsive Dizayn: Canvas CSS transform bilan avtomatik o'lchamlanadi, doimo kvadrat viewport
Ilg'or Konfiguratsiya:
  • Iteratsiyani oshirish: ko'proq tafsilot uchun for(int i=0; i<5; i++)ni yuqori qiymatga (masalan, 8) o'zgartiring
  • Fraktal parametrlarini sozlash: pow(b,8.0) darajasini o'zgartiring (masalan, 6.0 qattiqroq struktura uchun)
  • Rang xaritasini o'zgartirish: fragment shader-da vec3 color = vec3(distance/MAX_DIST); qo'shing
Vertex Shader (VSHADER_SOURCE):
attribute vec4 position;
uniform vec3 right, forward, up, origin;
varying vec3 dir;
void main() {
  gl_Position = position;
  dir = forward + right * position.x*x + up * position.y*y;
}
  • View frustum o'ng/oldinga/yuqori vektorlardan qurilgan
  • Har bir piksel uchun ray yo'nalishi frustum-dan interpolyatsiya qilingan
Fragment Shader (FSHADER_SOURCE):
float distance = 0.0;
vec3 pos = origin;
for(int i=0; i<MAX_STEPS; i++) {
  float d = kernal(pos); // fractal distance field
  if(d < 0.001) break; // hit surface
  if(distance > MAX_DIST) break; // out of range
  distance += d;
  pos += normalize(dir) * d;
}
  • Qadam o'lchami samarali sampling uchun masofa maydoniga moslashadi
  • Kernal funksiyasi Mandelbulb struktura uchun 8 marta takrorlanadi
Fraktal Algoritmi (kernal funksiyasi):
float kernal(vec3 ver) {
  vec3 a = ver;
  for(int i=0; i<5; i++) {
    float b = length(a);
    float c = atan(a.y,a.x)*8.0;
    float d = acos(a.z/b)*8.0;
    b = pow(b, 8.0);
    a = vec3(b*sin(d)*cos(c), b*sin(d)*sin(c), b*cos(d)) + ver;
    if(b>6.0) break;
  }
  return 4.0 - dot(a,a);
}
  • Iterativ sferik koordinata transformatsiyasi va kuch masshtablash
  • Masofa maydoni yopiq sirtni belgilaydi, qiymat < 0 ichkarida degani

Kengaytirish Yo'nalishlari

  • Ishlash Monitoring: FPS ko'rsatkichini qo'shing (requestAnimationFrame timestamp-lar orqali)
  • Preset Sahnalar: Bir nechta kernal funksiya preset-larini saqlang (masalan, Julia set variantlari)
  • VR Qo'llab-quvvatlash: WebXR API orqali stereo rendering

Asosiy Funksional Modullar

ModulTavsifImplementation
3D RenderingReal-time Mandelbulb fraktalRay marching + SDF
Ko'rinish Boshqaruvi3D ko'rinishni aylantirish/kattalashtirish/ko'chirishSichqon/teginish + matritsa transformatsiyasi
Kod TahrirlashMaxsus fraktal mantiqGLSL dinamik kompilyatsiya + injection
Ishlash TestiGPU stress testOg'ir matematika (trig + matritsa)

Foydalanuvchi O'zaro Ta'sir Tizimi

HarakatImplementationSsenariy
Chap Tortishang1/ang2 ni aylantirishKo'rinish burchagini sozlash
O'ng Tortishcenx/ceny/cenz ni ko'chirishFraktal ichida sayr qilish
Scrolllen ni o'zgartirishKattalashtirish/Kichiklashtirish
Ikki Barmoq TeginishAylantirish + kattalashtirishMobil operatsiya
  • Kod Tahrirlash: Textarea-da kernalni tahrirlang, maxsus fraktal formulalarini qo'llab-quvvatlaydi
  • Jonli Yangilanish: Fragment shader-ni gl.compileShader orqali dinamik yangilash uchun APPLY ni bosing
  • Xato Tiklash: Sintaksis xatosi bo'lganda, oxirgi haqiqiy konfiguratsiyaga qaytaring

Resurs Boshqaruvi

  • VRAM: Bitta texture birligi, VRAM ishlatilishi < 1MB
  • Hisoblash: Branching-dan saqlaning, belgilangan 5-iteratsiya loop
  • Holat Cache: Kamera matritsa uniform-lari faqat o'zaro ta'sirda yangilanadi

Ishlash Optimizatsiyasi

  • Erta Chiqish: Cheksiz loop-lardan saqlanish uchun MAX_STEPS=64 ni o'rnating
  • Masofa Maydoni: Tafsilot uchun pow(b,8.0), kamroq iteratsiyalar
  • Aniqlik: Tafsilot va tezlik muvozanati uchun sirt chegarasi 0.001